1 déc. 2012

[Stratégies] Le sommaire




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STRATÉGIES

Une grande saga sur les jeux,
l'économie, l'agilité, et plus encore.

*** Tous les épisodes sont compatibles smartphones ***


Sun Tzu, L'Art de la guerre




Section 1 Théorie : les systèmes simples
Épisode I Clichés et définitions
Épisode II La raisonnement stratégique
Épisode III Le paradoxe de DJ-MAN
Épisode IV Le retour sur investissement

Section 2 Applications ludiques
Épisode V La stratégie en pratique
Épisode VI ... au jeu de go, avec Daï Junfu 8-dan
Épisode VII ... aux échecs, avec Jonathan Rowson
Épisode VIII ... aux échecs, avec Max Euwe
Épisode IX ... aux échecs, avec Mikhaïl Tal
Épisode X L'évaluation et la prise de risque (xiang qi)
Épisode XI Hive, un jeu génial
Épisode XII ... au poker, un chapitre de Poker is War

Section 3 Théorie : les systèmes mixtes
Épisode XIII Quand Blaise Pascal joue au ping-pong
Épisode XIV Théorie des systèmes mixtes
Épisode XV T'es qu'un sale traître !

Section 4 Application : Mémoire 44
Épisode XVI Le Guide Stratégique
Épisode XVII Le trou noir de la défaite

Section 5 La suite de la saga...
Épisode XVIII à paraître
Épisode ...
Épisode XL à paraître






*** Article suivant ***


Sur la base de cette étude, Praxeo anime une conférence à l'AGILE TOUR 2012, à Paris le 20 novembre et à Montpellier le 29 novembre, sur le thème
"La stratégie du Product Owner".






25 nov. 2012

[News] Conférences Praxeo à l'Agile Tour (Paris et Montpellier)


L'Agile Tour, est un cycle de conférences permanent et mondial sur le thèrme des méthodes agiles.

Praxeo a été retenu pour animer deux conférences:

*** La stratégie du Product Owner ***



Paris, 20 novembre 2012 dans le Grand Amphi de Microsoft
Montpellier, 29 novembre 2012, dans l'amphi de l'École Polytech


Animateurs:
Alexis Beuve, auteur, éditeur spécialisé (Praxeo)
Pablo Pernot, coach agiliste (Smartview)






Cette conférence fait le lien entre:

  • Quinze ans d'études et d'édition sur les jeux, et notamment la stratégie des jeux développée par des auteurs et des champions. Un exercice de synthèse.
  • La pratique de méthodes agiles en entreprise. 
  • Une rencontre, entre Alexis et Pablo
Voir la présentation : cliquez ici

Retours Agile Tour Paris (20 novembre 2012)


Le grand amphi de Microsoft


Pablo Pernot - Alexis Beuve


Le coeur du débat

Retours d'expérience des participants



Retours Agile Tour Montpellier (29 novembre 2012)

La conférence en vidéo (52 minutes)

La conférence en vidéo (52 minutes)

Agilarium : la rétrospective de Fabrice Aimetti

Extrait d'Agilarium: "Et j'ai fini la journée avec le dessert : Stratégie du Product Owner par Alexis Beuve (@AlexisBeuve) et Pablo Pernot (@pablopernot). Sont passionnants ces deux-là, comment ça se fait que j'étais pas allé les voir avant ? Approche très innovante par les cinq étapes immuables pour un joueur "qui est en retard sur le score",  enrichie par la complicité d'un Alexis en sur-maîtrise et d'un Pablo en sur-voltage sur un air de Led Zeppelin s'il vous plaît... j'ai a-do-ré... et j'irai les revoir."

STRATÉGIES - Bonus Praxeo

Sous formes d'articles réguliers, Praxeo va publier sur ce blog l'intégralité d'une étude sur les jeux, la stratégie, et ses domaines d'application. Nous parlerons de sujets aussi variés que la gestion d'entreprise, la politique et la dette publique, la finance de marché, le formidable raisonnement stratégique intuitif des enfants, la gestion de projet, les méthodes agile (scrum).

De nombreux articles déjà disponibles.

Cliquez sur l'image pour accéder aux articles

Liens



Are you agile?

le blog de Pablo Pernot, coach agile

Article 2: Le product owner contre-attaque
Article 3: Agile humaniste

Voir la présentation : cliquez ici








19 nov. 2012

[Stratégies] Épisode XVII - Mémoire 44, Le trou noir de la défaite




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Mémoire 44
Le trou noir de la défaite


Cet article est la suite du précédent.
Deux extraits du Guide Stratégique de Mémoire 44.


Connaissez-vous ce sentiment ?


1/ Vous bâtissez une superbe manoeuvre tactique qui va vous mener à la victoire. Le plan est parfait, il est beau, le match ne peut pas vous échapper. Malheureusement, un petit imprevu survient. Tout ne se passe pas exactement comme prévu. De prime abord ça n'a pas l'air grave. Il reste plein de choses à faire, vous savez quoi faire... Deux minutes plus tard, le match est terminé. Vous avez perdu.

2/ Par analogie avec la gestion d'entreprise, au moment où la trésorerie passe dans le négatif, l'échéance est peut-être beaucoup plus proche qu'on ne le croit : sur un simple coup de téléphone du banquier ou de l'URSAFF, et l'aventure s'arrête net.


Voilà l'objet de cet article : illustrer que lorsqu'un système passe en mort subite, il reste beaucoup moins de temps qu'on ne le croit. On se voit encore dans les milieux de jeu, mais en realité, la partie est déjà presque finie.




Nous allons voir ici, plus en détail, comment s'adapte la stratégie dans un système mixte : démarrage en système de comptage, inversion, fin de partie en système de mort subite.

Ce thème a déjà été traité dans les Épisodes XIII, XIV et XV. Dans le dernier (Épisode XV - T'es qu'un sale traître !), trois enfants nous montrent que les sytèmes mixtes sont parfois relativement "naturels" à appréhender.  Avec Mémoire 44, nous en avons un autre, puisque dans un match en 6 médailles (la plupart des scénarios se jouent en 6 médailles), nous allons inévitablement ressentir un effet "mort subite", très accentué lorsqu'un joueur aura atteint 4 points. À deux points du match, le système nous offre un irrésistible effet "trou noir". Les chances de gain chutent de façon vertigineuse, en application du  "Problème des partis" de Blaise Pascal.



Chaque courbe matérialise un score constant côté allié : par exemple, 0 point sur la courbe foncée, 5 points sur la courbe claire, ce qui permet de visualiser les chances de gain de la partie en fonction du score adverse (l’Axe). La courbe des chances alliées « plonge » dangereusement vers la défaite lorsque l’adversaire est à 2 points de la victoire.

Dans un match en 6 points, « Le trou noir de la défaite » apparaît à 2 points du match,
puis agit irrésistiblement à 1 point du match.


Avec un peu plus de mathématique, on peut calculer que le point d'inversion de la stratégie à Mémoire 44 (et de tout système en 6 points), s'opère précisément à "-2,4 points" de l'échéance, au score +3,6 points, mais sachant qu'il n'y a pas de points fractonnaires, tout cela reste un pur exercice intellectuel :-)

L'inversion de stratégie quantifiée

Au Mille Bornes, Épisode XV, l'inversion de stratégie se produit en un point bien précis, lorsque le score atteint 3800 points.
  • Avant ce point, la stratégie saine consiste à prendre des risques pour remonter un retard. 
  • Après ce point, la stratégie saine consiste à bloquer le joueur en avance.

Toutefois, ce système "mixte" reste très simple, et c'est pour cela que les enfants parviennent à l'appréhender avec justesse. À l'opposé, si je me suis permis quelques parallèles avec la finance, dès l'Épisode IV (que des financiers peuvent à juste titre considérer pour l'instant comme de vulgaires raccourcis réducteurs), c'est parce que je suis bien conscient que l'effet mort subite ne se déclenche pas en un point précis, mais qu'il est latent depuis le début.

En d'autres termes, la plupart des systèmes sont mixtes. On démarre en market risk (systèmes de comptage), et on termine en total credit risk, mais le risque de crédit (c'est-à-dire le risque de liquidité, les chances de ruine, les risques de contrepartie, la banqueroute), s'exprime en réalité en permanence, et ce dès de premier sou investi (ce qui explique par exemple que la courbe de gains plus haut fléchit dès que le score est de 1-0, lorsque l'échéance est encore loin). La nuance est que le risque de mort subite est peu sensible en début de cycle, et très fort en fin de cycle. Faut-il préciser que pour être géré correctement, il ne faut pas bien sûr attendre la fin du cycle, il est trop tard ? Le point d'inversion se produit lorsque les "chances de ruine" outrepassent les "perspectives de profit en market risk". Tout cela est extrêmement difficile à quantifier en finance, et ce n'est pas mon propos, ni mon domaine d'expertise d'ailleurs. Retenez juste que cela existe.

En revanche, Mémoire 44 est un système infiniment plus simple que la finance de marché. Et là, la modélisation quantifiée de toutes les matrices de risque, quel que soit le score, est un exercice relativement aisé.

Extrait du Guide Stratégique de Mémoire 44 :

Matrices de risque... pour tous les scores

On suppose la partie en 6 points.
Voici comment quantifier (de façon discrète) l'exposition au risque, c'est-à-dire comment appliquer la bonne stratégie, quel que soit le score.



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Conclusion


Un système mixte peut être quantifié
... plus ou moins facilement

  • La quantification des risques sur l'échelle temporelle est élémentaire au Mille Bornes
    C'est l'un des systèmes les plus simples que je connaisse et les enfants y parviennent naturellement.
  • Elle est relativement "faisable" dans des systèmes discrets, comme Mémoire 44.
    On verra par exemple que ça se complique déjà fortement au Backgammon (en match play), et au poker de tournoi.
  • Elle reste "gérable" dans des systèmes économiques simples comme la gestion d'une petite entreprise. Sans stratégie prédéfinie, on peut commencer par "la méthode des trois T": 1. La trésorerie, 2. La trésorerie, 3. La trésorerie.
    Praxeo aura 10 ans en 2013 et un bilan financier en pleine forme, malgré des moyens ultra-limités.
  • Elle s'applique parfaitement en gestion de projet.
    C'est l'objet de la conférence que j'anime avec Pablo Pernot (Smartview, blog Are you Agile?) à l'Agile Tour 2012.
  • Elle peut transposer dans une effroyable complexité, et devenir une science (technique et humaine), dans des systèmes très élaborés comme la finance de marché, assurément l'un des plus complexes.






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Sur la base de cette étude, Praxeo anime une conférence à l'AGILE TOUR 2012, à Paris le 20 novembre et à Montpellier le 29 novembre, sur le thème
"La stratégie du Product Owner".







16 nov. 2012

[Stratégies] Épisode XVI - Mémoire 44, le Guide Stratégique






Mémoire 44
Le Guide Stratégique


Alexis Beuve (c) Days of Wonder 2011

C'est le livre de la collection Praxeo qui a demandé le plus de travail : deux ans et demi !
... talloné de peu par Shogi, l'art des échecs japonais et Poker is War.

Une étape-clé du raisonnement stratégique

Lorsque j'ai commencé la rédaction du Guide Tactique et Stratégique de Mémoire 44 en 2008, ma réflexion de synthèse sur la stratégie était encore embryonnaire. Le Guide Tactique était un bon manuscrit (que l'éditeur du jeu Mémoire 44, Days of Wonder, a chaleureusement accueilli), mais Le Guide Stratégique restait faiblard à mon goût. Il manquait quelque chose... L'année suivante s'est produit la révélation du Paradoxe de DJ-MAN (Épisode III), puis dans la foulée toute la théorie que je vous ai proposée dans les quinze premiers épisodes de la saga, qui était déjà rédigés à l'époque. Nous sommes alors en 2009, je décide de conserver précieusement ma théorie, "pour une publication ultérieure", et entreprends plutôt sa mise en application, en réécrivant entièrement Le Guide Stratégique.

Laissez-moi vous parler pendant deux articles des fondations du Guide Stratégique de Mémoire 44.
Il y a dans les trois thèmes que je souhaite mettre en exergue des fondamentaux qui intéresseront je pense tous les stratèges, tous domaines confondus.

  • Épisode XVI
    1. Proverbes stratégiques
    2. La stratégie en trois dimensions
  • Épisode XVII :
    La prise de risque quantifiée dans les systèmes mixtes

1. Proverbes stratégiques

La pédagogie par les proverbes nous vient du Japon (bien qu'on puisse aussi en donner la paternité en Chine, avec Sun Tzu). Elle s'applique à l'enseignement du jeu de go et du shôgi par exemple. Dans la collection Praxeo, les proverbes ont été largement utilisés dans Shogi, l'art des échecs japonais. Lorsque j'ai abordé Le Guide Tactique et Stratégique de Mémoire 44, j'ai trouvé l'usage des proverbes particulièrement efficace. Il y a dans ces ouvrages 78 proverbes tactiques, (dont le plus important, le proverbe numéro 1 : "Il faut garder l'esprit troupier" que tant de joueurs oublient en compétition...), et 30 proverbes stratégiques.






Ces proverbes intéresseront bien des stratèges, tous domaines confondus. Au-delà du vocable militaire, une petite table d'équivalence permet de transposer facilement, par exemple, de la stratégie militaire à la stratégie du Product Owner, le thème de la conférence que j'anime à l'Agile Tour 2012, à Paris et à Montpellier.
En savoir plus
Vocabulaire :

Militaire & ludique | Product Owner
  • Dimension matérielle >> les Story points, l'équipe, l'infrastructure
  • Dimension spatiale >> Business value
  • Dimention temporelle >> Itérations jusqu'à la release
  • Médailles >> Business value statut "done"
  • La partie >> Le projet
  • Section centre >> le Core business, ce qui ne peut être négocié
  • Sections latérales >> Nice to have
  • Cartes >> Initiatives, actions
  • Assaut >> Sprint, itération
  • Dés >> Risques, imprévus, contingency
  • Bloc >> Équipe, ressources
  • Unités >> Individus, équipe



RÉPERTOIRE DES PROVERBES STRATÉGIQUES

(Extrait)

Chapitre 12 – Les trois dimensions
79. Jouez en trois dimensions.
80. Le hasard peut expliquer une médaille, rarement deux.

Chapitre 13 – La chasse aux médailles
81. Comptez les médailles…  avant même de commencer la partie !
82. Attaquez du côté fort,  renforcez à l’équilibre, sacrifiez le côté faible.
83. La section faible peut être sacrifiée.
84. Jouez vite les cartes sur la section faible.
85. Mettez les unités affaiblies à l’abri, quitte à temporiser parfois un assaut en cours.
86. Les stratégies de positions retranchées statiques sont sanctionnées.

Chapitre 14 – Le jeu des cartes
89. Il faut collecter trois cartes avant de lancer un assaut sur un secteur bien défendu.
90. Une main d’attaque se prépare, avec le temps.
91. Les assauts en profondeur réussissent mieux au centre.
92. Un bon joueur de cartes doit optimiser l’initiative, la réactivité ou la flexibilité.
93. Initiative + Réactivité =  Flexibilité
94. La cohérence de la main prime sur la performance tactique sur le terrain.
95. Tentez votre chance aux dés, mais pas aux cartes.

Chapitre 15 – Les phases de la partie
98. Lorsque l’adversaire est à 1 point du match, planquez toutes les unités vulnérables !

Chapitre 17 – Théorie des blocs
99. Les médailles n’ont pas toutes la même valeur.
100. Les médailles sèches sont le meilleur moyen  de recoller au score, lorsqu’on est en retard.
101. Les médailles « sanglantes »  favorisent toujours le joueur en avance au score.
102. Identifiez les unités à potentiel hyperproductif, et pensez si nécessaire à les sacrifier !
105. Les blocs forts doivent devenir hyperproductifs.


Mémoire 44 en compétition
Ici l'Open de France 2012


2. La stratégie en trois dimensions

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Zoom sur le proverbe stratégique #79
Il s'applique dans tous les domaines où la stratégie s'exprime.



Voilà le plus important de tous les principes de stratégie ! Il nous vient de la théorie des milieux de partie au jeu d'échecs, et transpose merveilleusement dans tous les domaines d'application de la stratégie : militaire, économique, finance, politique, gestion de projet.

C'est le premier proverbe du catalogue du stratège. Ne perdez jamais de vue les trois dimensions opérationnelles et stratégiques de la partie.

  • Matérielle
    Comptez les médailles acquises et potentielles, à tout moment, gérez les troupes, forces et faiblesses partout sur le champ de bataille.
  • Spatiale
    Dynamique du jeu. Occupez l’espace, balayez les sections fortes, sacrifiez les sections faibles, capturez des objectifs, sécurisez des zones. Comment avancer (front, guérilla, harcèlement) ? Comment défendre, a-t-on intérêt à lâcher du terrain (équilibre espace - matériel) ?
  • Temporelle (1. échelle opérationnelle)
    Le timing opérationnel, la pression du temps, faut-il absolument avancer ou peut-on se permettre de pilonner la ligne de front, jusqu’aux unités ennemies en soutien au fond du champ de bataille ?
  • Temporelle (2. échelle stratégique) La gestion du score : comment rattraper un retard ? Faut-il prendre des risques ? La course finale pour les dernières médailles.

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Mémoire 44 : des milliers de scénarios disponibles
Jouables sur plateaux et en ligne


La stratégie en 3D est un merveilleux outil pour aborder de façon rationnelle et rigoureuse l'étape 2 du raisonnement stratégique : l'évaluation de position.
Voir Épisode II - Les étapes du raisonnement stratégique.

Il y a aussi une mise en application de l'évaluation de position en 3D dans l'Épisode VIII, sur les échecs.

Retrouvez Mémoire 44
avec Days of Wonder





Sur la base de cette étude, Praxeo anime une conférence à l'AGILE TOUR 2012, à Paris le 20 novembre et à Montpellier le 29 novembre, sur le thème
"La stratégie du Product Owner".







12 nov. 2012

[Stratégies] Épisode XV - T'es qu'un sale traître !







Les enfants ont tout compris


Cet article met en application la Théorie des systèmes mixtes, indroduite à l'Épisode XIII. Un truc tellement compliqué qu'il m'a fallu deux articles complets pour tenter de l'expliquer. Pourtant, nous (adultes), allons constater que la stratégie (raisonnements et décisions) est une évidence pour un enfant de huit ans.

Teo, Malo et Kao, trois enfants de huit ans, jouent au Mille Bornes

Je vais vous raconter une belle histoire de stratégie...




Vous pensez tout savoir sur le Mille Bornes ?

Avez-vous seulement remarqué que la carte Feu Rouge s'appelle "Stop" ?
Alors qu'un Stop, c'est pas vraiment comme un feu rouge...




1. Début de partie


En début de partie, les trois joueurs se délectent de cartes 200, sinon 100.
  • Leur plus grand souhait : piocher les bottes. 
  • Leur carte préférée : le véhicule prioritaire
  • Le meilleur coup ? Placer un coup fourré à 300 points. 



Le véhicule prioritaire est au Mille Bornes
ce que la paire d'As est au poker.


Tout le monde la veut,
et la plupart n'admettront jamais de perdre après l'avoir reçue.


De grands enfants...




Nous disions donc : trois enfants jouent au Mille Bornes.
Quelle stratégie appliquent-ils ?

Une stratégie de marché, un système de comptage (introduit dans l'Épisode IV) où l’objectif est de marquer le plus de points possible, une infinité si c’était possible. L’un d’eux est en retard dans une manche ? Peu importe, il pioche une carte 200 qu’il joue d’urgence, sans tenir compte de la progression de ses adversaires dans la manche, sans même se rendre compte que l’un d’eux peut finir la manche au coup suivant.

En début de partie, l’enfant en retard privilégiera les cartes 200 et les bottes plutôt que les attaques et, en ce sens, il applique la bonne stratégie (malgré des tactiques d’exécution franchement discutables :) : en n’attaquant pas, il prend le risque de perdre la manche, mais il marque un maximum de points. La stratégie de comptage où le joueur en retard prend des risques est donc naturelle pour eux.

De même, le joueur en avance ne va pas s’embarrasser à attaquer les autres : le risque d’une attaque du troisième joueur est trop important. Il applique une stratégie simple : on fonce, espérant que le troisème joueur se chargera de bloquer le premier. Aucun enfant n'acceptera l'idée de terminer une manche perdue avec une Botte en main : il la placera plutôt, par exemple, que de poser une Limitation de vitesse dans le jeu adverse. Pendant ce temps, le joueur en avance place toutes ses cartes bornes, les 75, 50 et maigres 25 qui le rapprochent de la ligne d’arrivée des 700 bornes (*).



(*) Un tout petit rappel des règles

Je pensais prendre un exemple universel mais force est de constater que les grands enfants que nous sommes avons, pour la plupart, oublié les règles du Mille Bornes. Voici un bref récapitilatif des points-clés.
  • La Manche
    La manche se joue en 700 Bornes et rapporte 400 points supplémentaires.

  • L'Allonge
    Le joueur qui a atteint 700 Bornes peut choisir de terminer la Manche immédiatement, ou de tenter l'Allonge. S'il parvient à marquer 300 Bornes de plus pour atteindre 1000 Bornes (avant les autres), il marque 300 points d'Allonge (qui s'ajoutent aux 1000 points de Bornes et 400 de Manche).

  • Les Bottes
    Les Bottes rapportent 100 points si elles sont placées normalement, mais 300 points si elles sont placées en Coup Fourré, en défense d'une attaque.

  • Capot
    Un joueur qui termine une manche sans aucune Borne est Capot. Ses adversaires marquent un bonus de 500 points. Ça arrive plus souvent qu'on ne l'imagine, surtout dans le jeu à trois.

  • La partie complète se joue 5000 points
    ... ce qui représente en moyenne 4 ou 5 Manches gagnantes.





Mais en début de partie, la notion d’avance ou de retard ne s’applique qu’au niveau de la manche, pas de la partie toute entière, qui se joue en une succession de manches jusqu’à atteindre le score de 5000 points.

Pour l’instant, les enfants ne regardent pas le score, ne font pas vraiment de stratégie, et jouent de façon très individualiste, négligeant les interactions entre joueurs et la richesse d’une partie à trois qui offre une dimension diplomatique.

2. Milieu de partie


La partie progresse. Rappelons qu’en moyenne, une manche de Mille Bornes rapporte 1200 points :
  • 700 points de bornes
  • 400 points de manche
  • 100 points de botte (en moyenne)
  • Total : 1200 points
Au bout de quatre manches, le score est le suivant :



À l’issue de la quatrième manche où Kao a pu placer deux coups fourrés, Teo, qui note les scores, s’adresse soudainement à Malo :

par Ivan 'Kenby' Seisen


–    Regarde Malo : Kao a 3800 points. Faut pas qu’il gagne une autre manche, sinon, on est foutu.
–    Ouais t’as raison, on le bloque, faut pas qu’il avance. On lui met toutes les attaques.
–    Ouais !


Kao a atteint 3800 points dans une partie à 5000 où la manche moyenne rapporte 1200 : il est à une manche de la victoire. La réaction des enfants est immédiate, naturelle, évidente : la partie de Mille Bornes vient précisément de transposer dans un système de mort subite. Et tout aussi naturellement, ils identifient et adhèrent de concert à la bonne stratégie : on est en retard, on ne prend pas de risque. Stratégie adaptée uniquement en mort subite.


Revoir les Épisodes XIII et XIV si ce n'est pas clair

3. L’alliance tacite de fin de partie


Teo et Malo vont donc jouer la partie de façon à empêcher Kao de terminer sa dernière manche. Si Teo a une carte 200 et un Accident dans la main, il placera d’abord l’Accident sur le jeu de Kao, et immédiatement, Malo surenchérira avec une Limitation de vitesse, ce qui ne manquera pas de faire enrager Kao qui les accusera de tricher (ça vous rappelle des souvenirs d’enfance ?).

Le score évolue. Teo et Malo ont mit un Capot à Kao, ce qui rapporte 500 points à Malo qui a finalement gagné la manche après avoir attaqué Teo sur une Panne d’Essence. Malo encaisse 1700 points. Il jubile. Pendant ce temps, Teo l’a traité de « sale traître », puis Kao a engueulé Teo :


par Ivan 'Kenby' Seisen


    T'es qu'un sale traître !
–    Tu l’as cherché, fallait pas me bloquer. T’es trop nul !

En réalité, malgré les élans lyriques, les enfants ont tous trois appliqué avec beaucoup de justesse une stratégie optimale.


Teo est mal à l’aise, ses deux adversaires peuvent gagner la partie en une manche. Heureusement, après avoir bien regardé les scores, Kao vient à sa rescousse.

–    Faut pas que Malo dépasse 300. On le met Capot !
–    Ouais !


Malo ajoute :

–    Eh Teo, t’as rien compris. Kao est en train de te manipuler. Il dit ça pour gagner la dernière manche. 


Le ton monte mais la stratégie est tellement évidente (et juste) que les négociations n’aboutissent pas.

Teo et Kao partagent la même stratégie : « Malo Capot » (100% risque de crédit, mort subite, revoir Épisode IV et Épisode XIII), et Teo se dit intérieurement qu’il doit gagner la manche, surtout pas Kao. Heureusement, conscient qu’il a peu de chances de remporter la manche, Malo se dit la même chose : Malo va aider Teo contre Kao, alors que Teo joue à fond contre Malo. Quelle subtilité ! Quelle richesse.

Si on se souvenait de tous ces bons moment de notre enfance, ne serait-on pas bien meilleur aujourd'hui en stratégie et en négociation ? Je ne parle plus du tout de jeux ici, mais bel et bien d'entreprise, de commerce, de gestion de projet, d'entretien annuel (oui, oui ! Faites-moi penser à écrire un bel article là-dessus à l'occasion)...

Ces enfants ont tout compris (et ce jeu est génial). Non seulement ils déroulent avec justesse tout le processus de décision stratégique (Évaluation / Système / Décision - Épisode II), mais ils savent aussi s’adapter à des inversions dans les systèmes mixtes (Épisodes XIII et XIV), des inversions de stratégie, mais plus important encore, ils sont parfaitement capables de quantifier avec précisions le point d’équilibre qui induit ces changements, en l’occurrence autour de 3800 points au Mille Bornes.



Les enfants deviennent naturellement stratèges au moment précis où ils prennent du recul sur le champ de bataille (la manche en cours) pour se concentrer sur la partie toute entière. Leur attention est concentrée sur le score et l'échéance.




Le score et l'échéance constituent la dimension temporelle, 
la plus importante d'un système mixte.

Il faut "sortir de la partie" pour en prendre la juste mesure.



Dans notre partie, il y a un double risque de mort subite (Malo + Kao). Une situation complexe qui amène Malo à jouer pour favoriser Teo, alors que Teo cherchera à bloquer Malo. Ils ont beau s’engueuler, ils vont pourtant retenir et dérouler la bonne stratégie, contre nature, en interagissant dans une partie à trois, sans disposer d’aucune prédisposition particulière à la négociation. Leur raisonnement stratégique dans les systèmes mixtes (avec inversion Comptage / Mort subite) est déjà parfaitement en place.

La dernière partie s’achève par la victoire programmée de Teo, pendant que Malo est Capot. Il ne marque que 200 points de bottes.




La septième manche sera la dernière. Triple risque de mort subite programmée puisque qu’il est certain que l’un des joueurs au moins atteindra les 5000 points.

Quelle est la bonne stratégie ? Imaginez seulement le discours et les envolées lyriques entre les enfants avant de commencer la manche fatidique…

Double inversion de stratégie

[!] Le jeu redevient ici un système de comptage !

Le joueur qui remporte la manche dépassera l’objectif des 5000 points, mais ça ne suffira peut-être pas : il faut marquer un maximum de point car même le second peut dépasser 5000 points et remporter la partie.

L’effet mort subite reste significatif pour Kao, qui tactiquement attaquera d’abord le joueur le plus en avance, puis le second, avant de penser à son propre score. Cela tombe bien : les deux autres commenceront par s’attaquer mutuellement, puis placeront des bornes, laissant le champ libre à Kao pour avancer aussi. À tout moment, les trois enfants calculeront le score, et évalueront le score total, en intégrant les points de manche et de botte.

Kao arrive à 700 Bornes avec un coup fourré et une botte. Malo a été bloqué par les deux autres à 400 bornes et une botte. Teo a 550 Bornes et un coup fourré.
Kao calcule le score si la manche s’achève maintenant :

Scénario 1 : fin de manche en 700 points, sans Allonge

Problème : il perd la partie de 25 points !

Malgré sa victoire tactique, il est en retard... de 25 petits points. Et dans un système de comptage, lorsqu'on est en retard, on prend des risques !

Sans hésiter, Kao décide donc de renoncer à scorer sa manche et tente l’Allonge : poursuivre la manche en 1000 bornes, et scorer les 300 points supplémentaires d’Allonge. Malgré les efforts des deux autres qui se sont à nouveau alliés pour le bloquer (une stratégie tellement intuitive - alors que le système repasse à nouveau en mort subite !), Kao place rapidement deux cartes 100 bornes puis termine la partie quelques coups plus tard.

Scénario 2 : fin de manche en 1000 Bornes, avec Allonge

Une partie fantastique ! 


Les trois enfants ont dépassé 5000 points, mais la victoire revient à Kao. Une stratégie avec double inversion parfaitement comprise par les trois pilotes en herbe.

Les systèmes mixtes à double inversion

Voici comment modéliser cette partie.



Les enfants ont identifié deux moments-clés :
  • 3800 points, le point d'inversion où leur partie bascule en mort subite : il faut bloquer la progression du joueur en avance.
  • Manche 6 : score 4575 / 4950 / 4100, en pleine morte subite, certes, mais avec la perspective que la partie va basculer à nouveau en comptage. Les joueurs vont dépasser les 5000 points, il faut scorer un maximum, chacun pour soi !

[?] Connaissez-vous un autre système mixte à double inversion ?






Les lecteurs de ce blog n'ont pas d'excuse, car depuis le début de cet article, nous ne faisons que parler du Poker de tournoi. Vous aviez fait le rapprochement ?

Le poker de tournoi

  • Le point d'équilibre correspond au stade où les blinds amènent un M moyen de 20.
  • Les 5000 points, c'est la bulle !
  • Le deuxième cycle est après la bulle.
  • Le deuxième point d'équilibre, c'est la Table Finale.



Lorsque je joue un tournoi de poker, je regarde à tout moment où se situe mon stack par rapport à la table et au M moyen du tournoi, ce qui détermine facilement :
  • Le système qui s'applique (on peut quantifier tout ça)
  • L'évaluation de position (en retard, en avance, à l'équilibre)

Il devient alors impossible de se tromper de décision : attaquer (risques) ou serrer (consolider), selon le cas. Faut-il un article pour cela ?


En savoir plus





J’espère que l'exemple du Mille Bornes se passe de toute analyse supplémentaire : demandez si besoin des explications aux enfants !



Conclusion

Pourquoi faut-il quinze articles bien denses sur la stratégie, nécessitant l'aide de champions d'échecs, de 8-dan de go, mais aussi de Blaise Pascal ou Vladimir Samsonov, pour finalement aboutir à un constat affligeant : la stratégie est naturelle, les enfants ne s'y trompent pas ?

N'aurait-on pas accumulé un peu trop de culture, de connaissance, d'expérience, et j'ose dire de "pollution intellectuelle" pour avoir perdu des yeux l'essence même des choses ? Le raisonnement stratégique, avec ses étapes, ses deux systèmes et les systèmes mixtes avec inversion sont à l'origine tout à fait naturels et intuitifs. Le reste n'est que détails.

Grâce au raisonnement limpide des enfants appliqué aux systèmes mixtes, nous allons pouvoir aborder dans de meilleures conditions, nos jeux à nous les adultes, les vrais sujets qui fâchent : j'appelle Le poker de tournoi, Le remboursement de la dette publiqueLa tenue d'un Comité Exécutif en entreprise et La gestion de projet.




À paraître...

Alexis Beuve
(c) PRAXEO 2012





Sur la base de cette étude, Praxeo anime une conférence à l'AGILE TOUR 2012, à Paris le 20 novembre et à Montpellier le 29 novembre, sur le thème
"La stratégie du Product Owner".







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