12 avr. 2015

[e-book] Napoleon's Triumph - procédure d'attaque

Napoleon's Triumph fait partie de mon top 5 des jeux de société.
Son auteur, Bowen Simmons est un génie de créativité.

Je vous offre une revue et un petit e-book pour l'apprentissage des règles.

Le matériel

Somptueux !

Le matériel : grande carte cartonnée, superbe.
Les Divisions sont des blocs en bois, regroupées en Corps d'Armée
Source : Simmons Games

Les généraux sont collés sur des pièces de métal.

Au cœur du combat.
La mobilité compte tout autant que les rapports de force.
Encerclements et manœuvres de flanc meurtrières.
Les formations : à gauche, encerclés, les Russes se sont mis en carré.
Trois flancs sont bloqués en défense pendant
que les deux divisions de Constantin en réserve
évitent à l'armée une très douloureuse retraite.

Les règles

Parfaites !

Les règles sont disponibles en français
sur le site Simmons Games.



Napoleon's Triumph (ou "NT") est un wargame napoléonien qui reproduit une bataille, une seule : la bataille d'Austerlitz, 2 décembre 1805. Un thème ultra-classique, l'un des plus classiques en fait. C'est pourtant celui qu'a choisi Bowen Simmons pour nous offrir un trésor de créativité.

  • Du renouvellement
    NT reproduit une seule bataille mais le jeu est hautement renouvelable, d'une part au début du jeu par la constitution secrète des corps d'armée (où est-ce qu'il a mis sa garde ? et son artillerie ? et sa cavalerie lourde ?!), d'autre part à la fin du jeu par les conditions de victoire très complètes. Si ça ne suffisait pas, il y a aussi deux scénarios.
  • De l'incertitude, mais pas de hasard
    Puisque le hasard dans les wargames avait pour objectif de simuler l'incertitude, Bowen Simmons n'a pas fait de règles de hasard, mais des vraies règles d'incertitude ! Brouillard de guerre, brouillard tout court comme à Austerlitz en ce 2 décembre 1805 : on ne connaît pas la constitution des corps d'armée ennemis avant de les avoir engagés au contact. Et encore, ils ne dévoilent que la première ligne, puis les unités de contre-attaque : surprise !
  • Pas de chiffres, pas de marqueurs, pas de tables
    Dès règles de combat, des manœuvres, des formations, et pourtant, contrairement à un wargame classique, il n'y a dans NT aucune table de résolution des combats (tout se fait de tête, facilement avec un peu d'habitude), pas de table de terrains et de mouvements, pas de chiffres sur les pions en bois si ce n'est la nature des unités et leur force sur une échelle de 1 à 3, pas de tables de formations, et aucun marqueur.
  • mais... un ticket d'entrée assez sévère
    Les règles sont courtes pour un wargame, 10 pages. Il y a peu d'exemples (ils ne sont pas nécessaires), aucun tableau, essentiellement un texte structuré et extrêmement bien écrit. Avec l'habitude, lorsqu'on relit les règles, il n'y a pas une virgule à changer ; le choix des mots est chirurgical. Les règles sont courtes, mais denses, et tellement novatrices qu'on n'est pas habitués... Il se passe du temps et beaucoup de questions entre la fin de la première lecture et la capacité à résoudre un premier combat. Si ces règles sont superbes, leur apprentissage est malheureusement fastidieux : c'est le ticket d'entrée de l'innovation. Et ça vaut le coup. Avec l'habitude, lorsque les mécanismes sont acquis, on joue de façon très fluide : au-delà des règles, la pratique du jeu parvient assimiler la logique de la conception de l'auteur. Il ne faut pas apprendre les règles, il faut les comprendre.


Voilà à peu près tout ce qu'il y a à savoir sur les terrains.
Cette élégante cartographie remplace avantageusement
les lourdes tables de mouvements d'antan

Les terrains : toutes les informations nécessaires
sont directement imprimées directement sur les Lieu.
Explications et plus de détail ici

e-book Praxeo : Procédure d'Attaque et Règles oubliées

Je vous offre un organigramme de la Procédure d'Attaque. On en trouve plusieurs sur le web, et j'ai mis du temps à affiner celui-ci avant de le publier. Au début, ça fait peur, mais il est très utile pour débuter, visualiser toutes les règles, la façon dont elles s'appliquent et la façon dont elles s'articulent. Si tout va bien, avant la fin de votre première partie, vous n'en aurez déjà plus besoin. Les règles seront acquises.

Ce petit e-book contient aussi trois mémentos des règles fréquemment oubliées. Je m'y réfère systématiquement avant toute nouvelle partie... pour les rappeler à mon adversaire :-)


e-book PRAXEO, cliquer sur l'image pour télécharger


Vidéos d'apprentissage

En complément de la procédure d'attaque, je recommande de visualiser les quatre tutoriels de Walterlai.
Les enfants perdus
Pour joueurs déjà expérimentés. Brillant !


Scénarios d'apprentissage solo

Pour l'apprentissage des règles, je recommande un scénario solo dont le thème est l'aile droite française. Le joueur manœuvre quelques corps d'armées austro-russes. 

Scénario 1
Prendre deux corps d'armée russes, avec par exemple 2x INF XXX, 4x INF XX, 1x ART, 4x CAV //. En face, déployer le corps de Legrand (face visible) avec 1x INF XXX, 2x INF XX, 1x CAV //, 1x ART.

Scénario 2
Joueur le scénario solo packagé par Rod Bauer >> voir ici <<

Scénario 3
Joueur le scénario solo packagé par Mat Thrower >> voir ici <<




Conditions de victoire & Stratégies

Géniales !

Deux systèmes de conditions de victoire cohabitent : victoire aux objectifs ou mort subite. C'est souvent le gage d'une conception d'une grande finesse, et d'une belle profondeur stratégique.
Les lecteurs de ce blog connaissent déjà les principes de stratégie inversées entre les systèmes de comptage et les systèmes de mort subite : Voir la grande saga STRATÉGIES sur ce blog, et notamment l'Épisode IV. Alors, lorsque les deux cohabitent, nous sommes devant un chef d'oeuvre, hautement renouvelable.

Mort Subite: armée démoralisée

Le moral de l'armée Austro-Russe tombe à zéro après quatre heures de bataille (seulement).
À droite, la piste d'activation des Corps d'Armée et unités indépendante. Fluide.

Systèmes aux points : capture d'objectifs

Si les armées ne sont pas en détoure à la fin du tour 10, la partie se joue aux objectifs. Et là encore, Bowen Simmons a fait fort : le Français décide des conditions de victoire de l'attaquant.
  • Si le Français a engagé ses deux corps d'armée de renfort (le piège de Napoléon avec l'arrivée de Davout), c'est lui qui doit atteindre et capturer des objectifs territoriaux.
  • S'il n'a pas engagé ses renforts, il joue en défense et ce sont les Austro-Russes qui doivent atteindre et capturer des objectifs dans le camps français.

Imaginez seulement que le Français diffère l'arrivée de ses renforts, laissant l'adversaire dans le doute complet quant aux objectifs à atteindre !

Plans de batailles

Lors des première parties, les armées terminent très vite en déroute, et on se demande même s'il est possible de terminer une partie autrement... Une boucherie, un véribable massacre. Sur la photo ci-dessus, une bataille de quatre heures (quatre tours) ont suffit. Avec un peu de pratique, les déroutes arrivent aux tours 6 ou 8. Puis un jour la lumière jaillit : on arrive au tour 10 avec les deux armées encore sur pieds.

Le problème : les combats au corps à corps et les engagements brutaux coûtent très cher en moral. Il faut apprendre à observer, patienter, manœuvrer, flanquer, retraiter en bon ordre, optimiser le déploiement de l'armée avec des rideaux de cavalerie, chercher l'information, attendre que l'adversaire se dévoile pour savoir où attaquer, et où consolider.

Avec l'expérience, nos parties durent deux heures. On fait l'aller-retour dans l'après-midi. Beaucoup se terminent aux objectifs.





Liens utiles


Il faudra que je prenne le temps de rédiger un Guide Stratégique sur Napoleon's Triumph.
Mais pour l'instant, je dois me consacrer à autre chose. Deux autres jeux sur lesquels il me reste quelques publications à achever > Voir Praxeo 2015 : Pour passionnés seulement.


Alexis Beuve
(c) Praxeo 2015

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